Matemática: jogos e programas de computador facilitam
aprendizado
11 de novembro de 2012 • 08h11
Jogos facilitam o aprendizado do aluno e permitem
que o professor acompanhe as dificuldades com determinado conteúdo
Foto: Antonio Batalha, Firjan/Divulgação
A pilha com bolas de sorvete cresce a cada
resposta correta sobre a tabuada, premiando quem consegue a de maior tamanho.
Resolver equações de primeiro grau torna-se condição para a formação dos átomos
que farão parte dos experimentos de um cientista. As duas propostas são
exemplos de jogos que aliam o aprendizado de matemática à diversão e fazem
parte do Programa Sesi Matemática, que beneficiará as escolas estaduais do Rio
de Janeiro.
Até agora, apenas uma das 11 escolas previstas na
primeira fase de implantação do programa recebeu o kit com os jogos. Mas já é
possível perceber o impacto nos estudantes. Em setembro, foi inaugurada uma
sala especial no Colégio Estadual Compositor Luiz Carlos da Vila, em Manguinhos. Duas
turmas do primeiro ano do ensino médio participam do projeto. "A gente
nota uma diferença muito grande. Eles estão gostando muito, ficam mais
tranquilos, mais concentrados", avalia a diretora-adjunta da escola,
Elaine Gayoso. Segundo ela, a experiência tem dado tão certo que professores de
outras turmas estão procurando horários para levarem seus alunos ao
laboratório.
Em contraste aos objetos impressos no livro
didático, a interação proporcionada pelo ambiente virtual facilita a
assimilação do conteúdo, analisa o professor-adjunto da Faculdade de Educação
da Universidade de Brasília (UnB) Cristiano Alberto Muniz. "A criança
consegue trabalhar com uma representação dos objetos matemáticos de forma mais
dinâmica", explica. A criação de um espaço de experimentação, onde é
possível acertar e errar sem que haja a sensação de punição muitas vezes
imposta pela marca da borracha no papel, também é importante, na visão do
professor. "Nesse espaço virtual, ela pode apagar, voltar, e isso é
fundamental", justifica.
A riqueza da experiência, tanto para alunos
quanto para professores, também conta como ponto a favor, opina Muniz, que
também é presidente da Sociedade Brasileira de Educação Matemática (SBEM). Ele
acrescenta que uma atividade lúdica como essa torna o aprendizado mais
espontâneo, já que a criança deixa de lado a preocupação excessiva em dar uma
resposta ao que ele chama de contrato didático. "Em vez de fazer a construção
daquilo que o professor espera dele, no jogo ele está mais preocupado em
atingir o objetivo da atividade lúdica", entende. Para os docentes, o
estímulo à criatividade é a principal vantagem. "O livro pré-estabelece
determinados procedimentos e resolução de problemas, enquanto que no ambiente
virtual ele é desafiado a construir situações", observa Muniz.
Os jogos ainda permitem ao professor detectar se
o aluno tem dificuldade em determinado conteúdo. A gerente de educação básica
do Sesi-RJ, Hozana Cavalcante Meirelles, explica que o próprio programa exibe
dicas e informações, ou indica o assunto que deveria ser aprendido antes de o
aluno participar daquele jogo. Além disso, o educador tem à disposição um
sistema de avaliação que lhe permite monitorar as questões feitas e o tempo que
o aluno levou para respondê-las. A partir do relatório gerado ao final de cada
desafio, o professor pode propor trabalhos individuais ou outro tipo de
atividade de acordo com a necessidade percebida.
Objetivo é difundir programa em escolas do RJ
até 2015
Em 2011, a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), por meio do Sesi-RJ, firmou uma parceria com a desenvolvedora inglesa de jogos matemáticos Manga High. Para a criação dos games, uma equipe no Brasil analisou o currículo instituído pelo Ministério da Educação (MEC) e adaptou ao formato. O conteúdo, segundo Hozana, foi agrupado de acordo com o nível de aprendizado previsto para cada série do ensino fundamental e médio, em colaboração com o Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Impa). São diversos jogos, alguns com mais de cem fases diferentes, totalizando mais de 50 mil desafios.
Em 2011, a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), por meio do Sesi-RJ, firmou uma parceria com a desenvolvedora inglesa de jogos matemáticos Manga High. Para a criação dos games, uma equipe no Brasil analisou o currículo instituído pelo Ministério da Educação (MEC) e adaptou ao formato. O conteúdo, segundo Hozana, foi agrupado de acordo com o nível de aprendizado previsto para cada série do ensino fundamental e médio, em colaboração com o Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Impa). São diversos jogos, alguns com mais de cem fases diferentes, totalizando mais de 50 mil desafios.
A infraestrutura conta com 40 laptops, lousa
digital, projetor, TV de 42
polegadas, quadro branco, mesas em grupos e kit com
materiais concretos, como esquadros gigantes, objetos geométricos e brinquedos.
Não há previsão para que as outras 10 salas de matemática sejam entregues nas
escolas estaduais do Rio de Janeiro e região metropolitana listadas pela
Secretaria Estadual de Educação (Seeduc). Para o ano que vem, o plano é
expandir o programa para mais 287 escolas - 26 delas com a implantação da sala.
Até 2015, a
previsão é de que R$ 60 milhões sejam investidos para a cobertura integral das
instituições estaduais de ensino no Rio de Janeiro, sendo 10% delas
beneficiadas com a construção da sala.
Para garantir o aproveitamento em sala de aula,
os professores passaram por um período de capacitação. Mas o programa também
pode ser acessado de fora da escola. Com a opção online, os alunos podem
treinar suas habilidades matemáticas a partir de qualquer computador, além de
competir com alunos do mundo inteiro.
Software gratuito já é usado em quatro Estados
Os jogos que serão oferecidos nas escolas estaduais do Rio de Janeiro seguem a linha de alternativas já existentes para o ensino da matemática com ferramentas digitais. Uma delas é o GeoGebra, um software de matemática dinâmica gratuito e compatível com diferentes plataformas. Criado em 2001 pelo austríaco Markus Hohenwarter, o programa combina conteúdos de geometria, álgebra, tabelas, gráficos, estatística e cálculo. No Brasil, quatro institutos difundem a aplicação, no Rio de Janeiro (RJ), em São Paulo (SP), em Maringá (PR) e em Fortaleza (CE).
Os jogos que serão oferecidos nas escolas estaduais do Rio de Janeiro seguem a linha de alternativas já existentes para o ensino da matemática com ferramentas digitais. Uma delas é o GeoGebra, um software de matemática dinâmica gratuito e compatível com diferentes plataformas. Criado em 2001 pelo austríaco Markus Hohenwarter, o programa combina conteúdos de geometria, álgebra, tabelas, gráficos, estatística e cálculo. No Brasil, quatro institutos difundem a aplicação, no Rio de Janeiro (RJ), em São Paulo (SP), em Maringá (PR) e em Fortaleza (CE).
A coordenadora do Instituto GeoGebra São Paulo,
Celina Abar, explica que o software pode ser utilizado a partir do momento em
que a matemática começa a ser ensinada, inclusive em turmas de alunos mais
novos. Para ela, a utilização depende da atitude positiva do docente em relação
à ferramenta, bem como do apoio dos órgãos educacionais. O instituto paulista
foi o terceiro criado na América Latina e está vinculado à Faculdade de
Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP. Segundo a coordenadora, uma das áreas
de pesquisa desenvolvidas recentemente tem se voltado para a adaptação do
GeoGebra em tablets.
Em Santa Catarina, a professora de matemática Ana
Lúcia Pintro é uma das adeptas do uso do GeoGebra em sala de aula. Há quatro
anos, ela emprega a ferramenta em turmas do 6º ao 9º ano do ensino fundamental
em duas escolas municipais: a EMEF Padre José Francisco Bertero, em Criciúma, e
a EEF Demétrio Bettiol, em Cocal do Sul. A experiência tem sido gratificante.
"Eles assimilam os conceitos fundamentais sem ser uma coisa forçada. É como
aprender a falar, a comer", compara a professora.
Sem curso preparatório - Ana Lúcia garante ter
aprendido a utilizar o GeoGebra lendo os manuais disponibilizados na internet
-, a educadora já elaborou uma lista com mais de 50 jogos e atividades que
podem ser explorados com o uso do software. A professora também disponibiliza
em seu blog algumas apostilas com essas tarefas para professores que queiram
fazer uma experiência com o programa em suas aulas.
Mesmo com a disponibilidade de programas
gratuitos para o ensino da matemática, Celina acredita que as escolas
brasileiras têm de passar por uma adequação. "Os professores têm que se
adaptar. As crianças já nascem com o dedo na tela", afirma. A coordenadora
do Instituto GeoGebra São Paulo também aposta na falta de formação própria para
esse fim como uma das causas para a baixa adesão em comparação a outros lugares
do mundo. "É um trabalho lento", admite. Para o professor Cristiano
Alberto Muniz, a estrutura deficiente também é um fator condicionante. "Nós
não disponibilizamos tecnologia para explorar toda essa riqueza", lamenta.
O presidente da SBEM indica ainda a falta de uma
cultura pedagógica que encare as novidades tecnológicas como aliados da
educação - segundo ele, a maioria dos professores atuais pertence a uma geração
que não teve contato direto com as inovações da área. Além disso, ele afirma
que a carência de investimentos também é prejudicial. "O estado tem que
investir na alfabetização tecnológica dos professores, ou eles não vão
conseguir se apoderar dessas tecnologias como instrumento pedagógico",
sentencia.
PARA LER A REPORTAGEM NO PORTAL TERRA, CLIQUE AQUI.
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Prezada Professora Ana Lúcia: parabéns pelo seu blog! Estamos aqui no Paraná, num curso do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), promovido pelo Governo do Estado, em parceria com as Instituições Estaduais de Ensino Superior. Pode ter certeza que descobrir sua página na Rede foi como achar um tesouro e que certamente essas atividades contribuirão para incrementar nossos saberes sobre a área que atuamos. Agradecidos! Professores do PDE 2013.
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